Redesign drevet av A/B-testing
Someday Business
Lavt engagement i en plattform med stort potensial
Someday Business var en digital arbeidskultur-plattform for bedrifter. Etter lansering viste tallene at engagementet var lavere enn forventet: brukere logget inn sjeldnere enn ønsket, delte lite innhold, og navigasjonen ble opplevd som forvirrende. Med et lite team — én designer (meg), én fullstack-utvikler og én PM — tok vi fatt på et datadrevet redesign av hele plattformen.
Målene var konkrete: øke sosiale interaksjoner og innholdsdeling over seks måneder, og redusere brukernes navigasjonsproblemer med minimum 20% i løpet av første kvartal.
Someday Business: redesignet plattform med forbedret navigasjon
"Brukerne er der. Innholdet er der. Men noe stopper dem fra å faktisk bruke plattformen."
Datadrevet fra start til slutt
Intervjuer, spørreundersøkelser og e-post-feedback fra aktive brukere. User journey mapping fra kundenes, sluttbrukernes og utviklernes perspektiv.
Dypdykk i hvordan Snapchat, Duolingo, Facebook, Strava og TikTok løser navigasjon, engasjement og innholdsdeling.
Online workshops via Miro og Teams. Definerte tre designprinsipper og utforsket to distinkte retninger.
Testet to fundamentalt forskjellige navigasjonskonsepter mot reelle brukere. Data avgjorde hvilken retning vi valgte.
Brukerne var ikke der vi trodde
Brukergruppen var bredere enn forventet: alder 20–60 med svært varierende teknisk kompetanse. En stor andel var mer komfortable med desktop enn mobil — noe som utfordret antakelsen om at dette primært var en mobilapp.
Tre designprinsipper ble definert basert på innsikten:
- Forenklet navigasjon — La brukerne bytte mellom innholdstyper på én skjerm
- Enkelhet i presentasjon — Vis kun det som er nødvendig, ikke alt som er mulig
- Treningsfokus — Gjør det enklere å fullføre oppgaver og bruke funksjoner riktig
Ordsky: tilbakevendende ord og temaer fra brukerfeedback og intervjuer
Informasjonsarkitektur: ny navigasjonsstruktur basert på brukerinnsikt
Vi trodde vi visste svaret. Vi tok feil.
Vi testet to fundamentalt forskjellige navigasjonskonsepter:
Design A: Konvensjonell bunnnavigasjon — kjent, forutsigbar, lett å lære
Design B: Gesture-basert navigasjon — moderne, visuelt rent, krever opplæring
Vi forventet at Design B ville vinne. Det er mer moderne, reduserer visuell støy og appellerte til oss som designere. Men A/B-testingen fortalte noe annet: Design A skapte vesentlig mer sosial engasjement — flere kommentarer, flere likes, mer innholdsdeling.
Konklusjonen: bekjent navigasjon reduserer kognitiv friksjon nok til at brukerne bruker mer energi på selve innholdet fremfor å finne frem. Det er kanskje åpenbart i ettertid — men det er akkurat derfor vi tester.
Personas: brukertyper som informerte A/B-testingen
UX Journey Map: brukerreisen fra salg til offboarding
Endelig design: ny navigasjon valgt basert på A/B-testdata
Data over intuisjon
A/B-testing er det beste argumentet mot «jeg tror» i designmøter. Vi gikk inn med en klar hypotese — gesture-basert navigasjon er bedre. Dataene sa noe annet. Det å starte på nytt fremfor å lappe på det eksisterende var og en klar lærdom: teknisk gjeld i designet koster like mye som i kode.